Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Metorph

2011.03.05

 Teljesen emberi külsejű faj; magasságuk, alakjuk tökéletesen tükrözi az adott területen élőkét. Amikor emberi alakjukat viselik, semmilyen módon nem különböztethetőek meg egy valódi embertől, bár másik alakjuk viselkedési formái gyakorta tükröződnek rajtuk. A medve-metorph pl. nagydarab, izmoktól dagadó testű és egészen addig lomha, lustának tűnik, amíg nem kerül közvetlen veszélybe. A madarak fürgék és ügyesek, arcvonásaik magukon viselik állatformájuk jellemző jegyeit /élesen metszett vonások, metsző szempillantás, enyhén horgas orr, stb./.Állati alakjukban is saját harcértékeiket használják, a különleges képességeknél leírt módosítókkal; emberi alakban is ezek a módosítók élnek, de a sebzés ekkor csak K6 + esetleges Erőbónuszok. Állatalakban –egyértelműen- nem tudnak beszélni, de pszi képességeiket, és hangkomponenst nem igénylő varázslataikat használhatják. Amennyiben valaki Asztrál Szemmel tekint a metorphra (és át is jut pajzsain), nyomban leleplezi annak kettős természetét.

 

Tulajdonságok:

Fajta

Er

Áll

Gy

Ü

Eg

Int

Asz

nmacska

+1

-

+1

+2

-

-

-2

farkas

+1

+2

+1

-

-

-

-2

sólyom

-

-

+3

+1

-

-

-2

róka

-

-

+1

+1

-

+1

-1

medve

+2

+1

-1

-

+2

-

-2

pók

-

-

+1

+2

-

+1

-2

kígyó

-

-

+2

-

-

+1

-1

bagoly

-

-

+1

+2

-

+1

-2

delfin

-

+1

+1

+2

-

-

-2

 

Korhatárok:

I.

II.

III.

IV.

V.

VI.

13- 16

17 –30

31- 42

43- 55

56- 75

76-

 Lehetséges kasztok: harcos; gladiátor*; fejvadász*; tolvaj*; matróz (csak delfin); erdőjáró; sámán*; boszorkány*; pap; boszorkánymester*; légmágus*

különleges képességek

-          az Asztrális varázslatokra –félig állati énjük miatt- eléggé érzékenyek, ezért az Asztrál módosítójuk hétszeresének /7*/ megfelelő mínuszt kapnak a rájuk ható asztrálvarázslatok ellen

-          bármikor tetszése szerint átalakulhat állatalakjába és vissza. A teljes átalakulás nagyjából 3 kör alatt lezajlik. Lehetősége van ugyanakkor részleges alakváltásra is; pl. a tigris-metorph karmokat, a kígyó pikkelyeket növeszt, stb. A felszerelése nem alakul vele, ergo azt le kell vetnie.

-          az állatok az állati alak természetének megfelelően viselkednek vele szemben…ez okozhat gondokat pl. ha új társasághoz kíván csatlakozni, s annak lovai rettegve elmenekülnek hősünk elől J

-          minden, alakváltást okozó varázslatra teljességgel immunis, legyen az bármekkora erősítésű

-          éjjeli látás

-          állati ösztöneiknek köszönhetően megérzik a rájuk leselkedő veszedelmeket, bármilyen formában is nyilvánuljon az meg. Erre alapesetben 30%-uk van, ami 50-re emelkedik, ha a veszély közvetlenül az életüket fenyegeti.

-          alapesetben (születésétől) minden metorph rendelkezik az alábbi képzettséggel: futás Mf

-          az egyes alfajok ezenkívül még rendelkeznek az alábbi képességekkel is:

 

Nagymacska

-          „puszta kéz”   Ké: 10    Té: 15    Vé: 15    Sp: K6+2 / K6+3    Tám/kör: 2+1

-          2x hallás

-            3x szaglás

           1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik

           2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik

           4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik

           8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik

                12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik

Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-nagymacska képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de –10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken.

-          halászat/vadászat Mf; úszás Af; erdőjárás Af; nyomolvasás/eltüntetés Af

-          (K5+2)*10% esés; ugrás; lopózás

-          (K3+2)*10% mászás; rejtőzés

 

Farkas

-          „puszta kéz”   Ké: 10    Té: 14    Vé: 12    Sp: K6+2    Tám/kör: 2

-          2x hallás

-          5x szaglás

           2 óránál frissebb nyom: 80% eséllyel követik

           4 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik

           8 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik

           12 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik

           24 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik

           egy napnál régebbire nem tudnak rábukkanni

Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-farkas képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de –10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken.

-          futás Mf; vadászat Mf; úszás Af; erdőjárás Af; nyomolvasás/elt. Af

-          (K3+3)*10% ugrás; esés; lopózás

 

Sólyom (vagy sas, héja, vércse)

-          „puszta kéz”   Ké: 10    Té: 18    Vé: 17    Sp: K6+1    Tám/kör: 1 ill. 2+1

-          3x látás

-          +15 CÉ alappal rendelkezik

-          vadászat Mf; emberismeret Af; időjóslás Af; térképészet Af

 

Róka

-          „puszta kéz”   Ké: 10    Té: 12    Vé: 10    Sp: K6+1    Tám/kör: 2

-          2x hallás

-            3x szaglás

           1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik

           2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik

           4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik

           8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik

                12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik

Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-róka képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de –10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken

-          vadászat Mf; nyomolvasás/elt. Mf; erdőjárás Af; úszás Af

-          (K5+2)*10% lopózás; rejtőzés

-          (K3+1)*10% követés/lerázás

 

Medve

-          „puszta kéz”   Ké: 7    Té: 13    Vé: 8    Sp: K10+2 / K6+2   Tám/kör: 2+1

-            3x szaglás

           1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik

           2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik

           4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik

           8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik

                12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik

Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-medve képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de –10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken

-          állatként a vastag szőrmebunda 2 SFÉ-t jelent számára

-          birkózás Mf; erdőjárás Af; herbalizmus Af; vadászat/halászat Af

-          (K5+2)*10% mászás

 

Pók

-          „puszta kéz”   Ké: 9    Té: 14    Vé: 10    Sp: K6+1   Tám/kör: 1

-          pókformában óriáspóknak minősül; 8. szinttől az átalakulási idő duplázódik

-          állati ill. félállati alakjában a vastag kitinpáncél és a sörték 3 SFÉ-t biztosítanak neki

-          méreg: K6+4 adag; elhasználva óránként egy visszatermelődik

6. Szint; azonnali hatás;

enyhébb: K6 óra gyengeség

súlyosabb: K6 percen belül öl

-          100% mászás; falmászási sebessége a leírt másfélszerese

-          mértan Af; harc helyhez kötve Mf; csomózás Af; kötelékből szabadulás Af

-          (K3+2)*10%     kötéltánc; lopózás; rejtőzés

 

Kígyó

-          „puszta kéz”   Ké: 14    Té: 16    Vé: 8    Sp: K6+1   Tám/kör: 2

-            3x szaglás

           1 óránál frissebb nyom: 95% eséllyel követik

           2 óránál nem régebbi: 60% eséllyel követik

           4 óránál frissebb nyom: 30% eséllyel követik

           8 óránál frissebbet: 15% eséllyel követik

                12 óránál nem régebbit 5% eséllyel követik

Az esélyeket óránként kell dobni, s amennyiben a százalékértéknél kevesebb a dobás eredménye, az metorph-kígyó képes követni a nyomot. Ha több, úgy elveszítette, de –10-es módosítóval újra próbálkozhat, egészen addig, míg meg nem leli a nyomot, vagy esélye nullára nem csökken

-          állati és félállati alakjában pikkelyei 3 SFÉ-t jelentenek

-          állati alakjának méretei kb. egy királykobráéhoz hasonlíthatóak, azaz cca. emberi magasságának másfélszeresét teszi ki hossza; 8. szinttől képes az általa ismert legkisebb kígyófaj külsejét magára venni

-          infralátás

-          méreg:

K6+4 adag; elhasználva óránként egy visszatermelődik

6. Szint; azonnali hatás;

enyhébb:            K3 órás ájulás

súlyosabb:         K6 körön belül öl

-          vadászat/halászat Mf; úszás Af; kötelékből szabadulás Af

-          (K5+1)*10% mászás; kötéltánc; lopózás; rejtőzés

 

Bagoly

-          „puszta kéz”   Ké: 8    Té: 16    Vé: 14    Sp: K6+1   Tám/kör: 1 ill. 2+1

-          2x látás

-          2,5x hallás

-          vadászat Mf; emberismeret Af; időjóslás Af; herbalizmus Af

 

Delfin

-          „puszta kéz”   Ké: 8    Té: 15    Vé: 13    Sp: K6+2   Tám/kör: 1

-          3x hallás

-          szonár: 100 méteren belül úgy tájékozódik a hangok alapján, mintha fényes nappal látná. Csendmágiák hatására csődöt mond.

-          víz alatt Szint percig bírja egy levegővétellel

-          úszás Mf; halászat Mf; tengerjárás Mf

-          (K3+1) ugrás; esés

 

Hozzászólások

Hozzászólás megtekintése

Hozzászólások megtekintése

Nincs új bejegyzés.